這次為顧客量身打造《The Legend of Zelda: Twilight Princess》中 Zant 的 Cosplay 服裝,是一次充滿戲劇張力與細節挑戰的創作之旅。Zant 作為遊戲中極具個性的反派,他的造型融合了扭曲的盔甲線條、誇張的頭飾與詭異的橙黑配色,設計目標是重現那種「瘋狂統治者」的視覺衝擊,同時確保穿著者在表演時能自由詮釋角色的肢體語言。 項目伊始,我深入研究官方藝術設定與遊戲模型,特別剖析 Zant 盔甲的非對稱設計、面具的狂野表情,以及布料的褶皺與老化效果。透過多次草圖迭代與3D建模,我調整了比例,讓服裝更貼合真人體型,同時保留原作中那種「不規則、壓迫感」的視覺語言,並與顧客確認了每一個關鍵細節。 Zant 的盔甲是設計的核心挑戰。我採用高密度 EVA 材質進行熱壓成型,打造出扭曲的肩甲與胸甲曲面,表面經過多層橘色與黑色漸層噴塗,模擬遊戲中「腐蝕金屬」的質感。頭飾部分則以輕質樹脂製作,內置可調結構,讓面具能精準貼合頭型,同時強調他標誌性的「尖刺笑容」。 服裝的披風與下擺設計同樣講究動態表現:我選用輕薄但具垂墜感的絲質混紡布料,邊緣添加手工撕裂處理與金屬飾片,營造出 Zant
Read story「Hunter 紅色版」Cosplay 服裝
與顧客合作設計這套「Hunter 紅色版」Cosplay 服裝,是我對輕量級科幻角色造型的一次深度探索。Hunter 的設計靈感來自未來戰士的極簡美學,紅色主調不僅象徵速度與危險,還需要在材質與剪裁上精準把控,才能讓整體呈現出遊戲中那種動態、流線的視覺效果。 在項目啟動之初,我透過遊戲截圖與官方設定資料,分析 Hunter 的核心元素:纖細的護甲線條、流暢的曲面設計,以及紅色調在不同光源下的漸層變化。為了確保設計的真實性,我先建立3D數位模型,模擬穿著時的動作範圍與比例調整,與顧客共同確認了多個迭代版本。 Hunter 的護甲系統是我設計中最具技術性的部分。我選用超輕 EVA 泡沫材質,經過熱成型與多層切割,打造出銳利且立體的邊緣效果。表面塗裝採用高光澤紅色漆層,搭配霧面處理,完美還原遊戲中「光滑金屬遇光閃耀」的質感。同時,我在關節處加入柔韌接縫,讓穿著者能自由做出跳躍、奔跑等高動態動作,而不影響造型完整性。 服裝的內裡與配件同樣講究細節。主體布料選用彈性高、透氣的運動面料,紅色調統一延伸到手套與靴子,強化整體的色調協調。我還為腰帶與肩部設計了可拆卸式配件模組,讓顧客能根據不同場合調整造型,增加實用性與可玩性。 整個合作過程充滿互動與創新:顧客分享了他的角色詮釋想法,我則提供材料樣本與試裝反饋,我們共同解決了紅色塗層耐磨性與輕量化的平衡問題。當成品交付時,顧客對服裝的輕盈度、顏色還原與穿著舒適性讚不絕口,這讓我感受到設計師與委託者之間默契的重要性。 這套 Hunter 紅色 Cosplay 不僅成功捕捉了角色的精髓,也成為我作品集中輕量科幻服裝的代表作。透過這次項目,我更深刻體會到「少即是多」的設計哲學——在極簡線條中注入科技感與個性,才是真正打動人的角色重現。
Read Article《Overwatch》角色 Reaper 的 Cosplay 服裝
這次為顧客設計《Overwatch》角色 Reaper 的 Cosplay 服裝,是一次極具挑戰與成就感的體驗。Reaper 的造型結合了現代戰術元素與黑暗哥德風格,他的整體形象充滿戲劇張力,如何在現實中重現角色的殺氣與神祕氛圍,成為設計初期最大的目標。 在前期研究階段,我仔細分析了遊戲中 Reaper 的角色建模與官方概念圖,特別關注盔甲的分層設計、風衣的流線比例,以及面具在不同光線下的陰影效果。為了忠於原作,我製作了多個草圖與3D草模,測試各部分的比例與活動範圍,確保最終服裝不僅外觀逼真,也方便穿戴與動作表演。 Reaper 的外套是整體造型的核心,我選用了質感厚實但具柔軟度的人造皮革,並以霧面塗層呈現遊戲中那種戰鬥後的磨損感。內層則使用透氣的彈性布料,讓穿著者在長時間活動中仍保持舒適。盔甲部分以 EVA 材質製作,經過層層打磨與仿金屬塗裝,使每一道線條都能反映出角色的力量感與重量感。 Reaper 的面具設計則是整個作品中我最投入的部分之一。我重新雕刻了面具的曲線與比例,讓它在現實環境中更符合人體結構,同時保留他象徵性的銳利輪廓。為了增強舞台效果,我還在眼部位置設計了隱藏式透光區域,讓角色在光線下顯得更加陰森、立體。 整個設計過程中,我與顧客保持密切溝通,從材料測試、上色方案到試裝調整,確保每個細節都符合他對角色的理解與演繹。當最終成品完成時,顧客對成衣的質感與細節表現給予了極高的評價。能夠將 Reaper 這樣經典的角色以實體形式呈現出來,對我而言不只是一次設計任務,更是一次結合美學、工藝與粉絲熱情的創作旅程。 這套 Reaper
Read Article《Apex Legends》中角色 Caustic 的 Blackheart 造型
這個 Cosplay 服裝設計項目是我印象最深刻的一次合作之一。顧客希望重現《Apex Legends》中角色 Caustic 的 Blackheart 造型——這是一款在遊戲中氣場強烈、充滿細節與層次的皮膚設計。當我接下這個委託時,我知道這不僅僅是做一套角色服裝,而是一次將虛擬角色「現實化」的挑戰。 在設計初期,我花了大量時間分析遊戲中的角色建模與材質參考,包括盔甲的金屬光澤、面具的造型比例,以及衣料的老化質感。由於原作的造型結構相當複雜,我必須在忠於原設計的前提下,重新調整細節以符合人體穿著與活動的實際需要。 為此,我使用3D設計軟件精準建立比例模型,確保服裝的每個部分在實際製作中能無縫結合。這個過程中我反覆與顧客確認設定圖與試戴效果,讓設計既保留遊戲中標誌性的細節,又能讓穿著者在展會或拍攝時長時間保持舒適。 布料與材料的選擇也是這次合作中極具挑戰性的部分。盔甲部分我採用了輕量但堅固的 EVA 材質,表面經過多層上色與仿銅處理,呈現出舊化、帶有戰損感的質地。內層服飾則選擇透氣且具彈性的面料,讓服裝不僅在造型上逼真,也實際可穿、可動。 我還特別在面具與背部細節加上了小型 LED 燈組,模擬遊戲中 Caustic 的氣體效果,增添了整體的沉浸感與舞台張力。 在整個設計過程中,顧客的熱情與信任給了我很大的啟發。我們多次交流每一個細節,包括盔甲的紋理層次、面具的曲線角度,甚至角色的姿態詮釋。最終成品完成時,顧客看到服裝的那一刻露出極度滿意的表情,那種興奮感也讓我覺得所有投入都非常值得。 這件「Caustic
Read ArticleHunter Costume風格的 Cosplay 造型
這次有顧客找我設計一套黑色系的 Hunter 風格 Cosplay 服裝,我第一時間就確認了目標:既要有「獵人」的俐落與壓迫感,也要能讓穿著者真正活動自如,能走、能蹲、能擺姿勢,甚至長時間穿著也不會崩壞或不適。 我把整套造型拆成幾個視覺核心:線條要乾淨、材質要有層次、細節要耐看,並把功能性藏在外觀之下,讓鏡頭前看起來更像角色、現場穿起來更像一套「可以戰鬥的裝備」。 我如何與客戶合作 合作初期我先和客戶對齊三件事:想要的風格強度(偏寫實或偏遊戲感)、活動場景(展會/棚拍/舞台)以及可接受的重量與穿著時間。 確定方向後,我以「先輪廓、再比例、最後細節」的方式逐步推進:先把整體 silhouette 做對,再把肩、腰、腿的視覺比例調到最有力量,最後才集中火力處理五金、紋理、邊緣收口與局部裝飾,避免一開始就陷入細節而失去整體感。 設計與製作重點 在版型與結構上,我特別保留關節活動空間,像是 [肩部抬手位]、[膝部彎曲位]、[腰部扭轉位] 都預先做活動量設計,讓客戶擺動作時不會卡住或拉扯變形。 材質上我用「黑色的深淺差」去做層次:把霧面、半霧、微亮面分區安排,讓黑色不會拍成一片,同時用局部硬挺結構(如護甲/腰封/肩片)去支撐氣勢,軟材質則負責流動感與舒適度。 我也很在意實用性,交付前會把穿著順序、固定點、容易磨擦的位置與簡單維修方式整理好,讓客戶不需要設計師在場也能快速整裝到位。 這次的 Hunter
Read Article《Diablo》天使角色 Auriel 為主題的 Cosplay 設計
這次的委託是為顧客量身設計一套以《Diablo》世界觀角色 Auriel 為靈感的 Cosplay 服裝,我的目標是在「還原辨識度」與「實際穿著可動性」之間取得平衡,讓成品不只適合拍攝,也能應付長時間活動與走動需求。 我從角色的輪廓語言與視覺重點出發,先整理出必須保留的標誌性元素(例如:[頭飾/肩甲/翅膀/配色/金屬與布料比例]),再將結構拆解成可製作、可穿脫、可維修的模組,方便客戶日後外出與收納。 我在設計上的重點 結構規劃:針對 [翅膀/肩甲/胸甲/裙擺] 做分件與受力設計,讓重量分散到 [背負/腰封/肩帶],減少單點拉扯造成的不適。 材料與質感:依照客戶的使用情境(舞台/外景/室內棚拍)挑選 [EVA/3D列印/樹脂/布料] 的組合,並用分層上色與舊化去做出更接近遊戲氛圍的立體度。 舒適與安全:我會特別處理貼身邊緣、活動關節、視線死角與尖角位置,確保穿著時不刮衣、不磨皮,也不會在擁擠場合造成風險。 客戶合作與交付體驗 在溝通上,我先用草圖與尺寸確認把「客戶想要的還原程度」具體化,接著以試穿/試組的節奏逐步修正,讓每一次調整都能明確提升穿著感與鏡頭效果。 交付時我也一併提供 [穿著步驟/收納方式/簡易維修建議],讓客戶即使日後需要補色或更換配件,也能快速上手,延長整套作品的使用壽命。 這套
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